서론
이번에 pvp게임 개발을 하게 되며 뒤끝서버를 사용하게 되었다.
여러 가지 사설 서버를 살펴보았는데 그중 뒤끝 서버를 선택하게 된 이유는
- 매치 기능
- 백엔드와 데이터베이스가 결합되어 있다.
- 데이터 처리량이 적을 경우 저렴하다.
하지만 나의 불찰이였다.
너무나 자료도 없고 developer 사이트의 공식 문서도 너무 불친절한 것 ^^
뒤끝 쇼케이스도 살펴보았는데 방치형 rpg만 있을 뿐 pvp 게임은 많으면 3개 정도로 보였다.
그중 하나의 플레이스토어 리뷰를 봤는데 데이터베이스가 자주 날아간다는 것이었다.
이미 꽤 작업을 한 상태이기 때문에 되돌릴 수 없어,
내가 한 프로그래밍은 다르기를 바라며 기도하는 중이다.
특히, 뒤끝매치는 개발된 지 얼마 안 돼서 자료가 너~~~~무 없다.
나중에 뒤끝서버를 사용하는 사용자에게 도움이 되기를 바라며,
(혹시 아직 뒤끝서버를 사용할지 말지 망설이는 자가 있다면 다시 생각해봐라. 늦지 않았다.)
내 프로젝트에서 끝까지 뒤끝 서버를 사용하기를 바라며 글을 쓴다.
본론 START
시작 전 글쓴이도 아직 진행 중인 프로젝트이기 때문에 부족한 점이 있을 수 있다.
공부하며 작성하는 글로 너무 맹신하지 말 것!
틀린 부분이 있다면 댓글
뒤끝 매치를 활성화하기 위한 사전 작업 (feat. 너무 많음 주의)
우선 뒤끝 공식문서에는 이렇게 서술되어 있다.
출처: 뒤끝 공식문서
https://developer.thebackend.io/unity3d/realtime/matchMake/gettingstarted/
아래는 내 해석
1. 뒤끝 베이스 적용
- 뒤끝 SDK 다운로드 후 유니티에 적용
* 뒤끝 SDK = 뒤끝베이스 + 뒤끝챗 + 뒤끝 매치
-> 고로 뒤끝 SDK 만 적용하면 세 가지 (뒤끝베이스, 뒤끝챗, 뒤끝 매치) 모두 사용 가능
2. 뒤끝챗 활성화
- 콘솔에서 뒤끝 챗 활성화
3. 뒤끝매치 활성화
- 콘솔에서 뒤끝 매치 활성화
4. 유저는 반드시 닉네임이 있어야 한다.
- 유저가 회원가입을 완료해야 한다.
-> 닉네임을 만들기 위해 회원가입 & 로그인 기능 생성한다
- 유저의 닉네임을 등록하게 하고 저장한다.
-> 뒤끝 콘솔 -> 유저 관리 -> 닉네임 란에 닉네임이 저장돼 있어야 한다.
4. 유니티 환경이 닷넷4 인지 확인
뭔가 글로 쓰니 간결해 보이고,
나도 생각이 정리돼서 간결하게 해결할 수 있을 거 같다?
다음 시간에는 회원가입과 닉네임 생성을 알아보자!
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